martedì 20 settembre 2011

PSYCHO NEWS - GENITORI SI DIVENTA - UN' APPLICAZIONE PER I-PHONE




“Genitori si diventa” è un’applicazione per iPhone che si colloca nell’ambito delle psicotecnologie quali strumenti in grado di emulare, estendere o amplificare le funzioni senso-motorie, psicologiche o cognitive della mente (1). Gli obiettivi del progetto sono: diffondere una cultura psicologica del benessere all’interno della coppia genitoriale mediante l’utilizzo delle nuove tecnologie e valutarne l’interesse della popolazione.
La nuova generazione di psicologi dovrebbe tenere conto delle mutazioni tecnologiche in corso (2)(3), poiché queste rendono possibile affiancare alla modalità “classica” di intervento, secondo la quale sono i pazienti ad andare dallo specialista, una più dinamica e flessibile.
L’applicazione, nello specifico, si basa su una sequenza di domande/risposte e possibili spiegazioni il cui scopo è permettere all’utente di imparare giocando.
Questo processo vuole portare a riflettere attivamente sul proprio stile educazionale e a interrogarsi sulle situazioni vicine all’utente, rendendo più flessibile il repertorio di strategie educative adottabili. L'applicazione è pensata sia come training “individuale” sia “in coppia”, al fine di interconnettere i partners in un dialogo sui diversi stili educativi adottati e prevede la possibilità di un contatto gratuito on-line con l'equipe di psicologi che ha contribuito alla realizzazione del programma.
L’applicazione a 3 mesi dall’uscita ha avuto una percentuale di feedback positivi pari al 54%. E’ un buon dato che comunque rileva la presenza di una parte consistente di pubblico ancora scettica circa l’utilità di questo strumento. D’altro canto il numero di download dell’applicazione, scaricata più di 4000 volte raggiungendo le prime posizioni nelle categorie “Medicina” e “Salute e Benessere”, è indice di un forte interesse attorno a questa nuova modalità di interazione per la crescita del benessere personale.
Due strade si aprono per il futuro dell'applicazione: la commercializzazione del prodotto al fine di creare un brand per le applicazioni psico-educative, oppure un progetto di indagine sull’efficacia e sull’impatto reale che questo tipo di interazione con l’utenza può avere. 



Bibliografia

(1) De Kerckhove, D., (1993), Brainframes. Mente, tecnologia, mercato. Bologna, Edizioni Baskerville.
(2) Ciotti, F., Roncaglia, G., (2000), Il mondo digitale introduzione ai nuovi media. Bari, Editori Laterza.
(3) Prellezo, J.M., Lanfranchi, R., (1997), Educazione e Pedagogia nei solchi della storia. Torino, Società editrice internazionale.



FONTE 


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